Si le but et les garde-fous éthiques de la persuasion sont aujourd’hui bien compris, la littérature est abondante et les analyses critiques multiples, sans qu’un langage de comparaison n’ait été défini. Cet article propose les concepts d’états, de transitions et de déterminants pour caractériser les travaux de la littérature et ainsi en faciliter la compréhension et la comparaison. L’opérationnalisation de ce cadre ouvre des perspectives intéressantes au domaine.
Persuader est difficile ; persuader sur la durée l’est encore plus. Nous explorons l’adaptation pour apporter de la variété et de la pertinence à la persuasion et ainsi pallier l’usure de l’efficacité des messages persuasifs. Le cas d’étude est TILT, un dispositif persuasif pour la régulation du temps d’usage du smartphone. La persuasion de TILT s’appuie sur le principe d’auto-surveillance. L’expérimentation démontre la pertinence de l’adaptation du message persuasif comme renfort de l’efficacité du principe d’auto-surveillance dans le temps.
Les technologies persuasives ont pour fondement la persuasion inter-personnelle, étudiée depuis plus de deux millénaires dans le champ de larhétorique, de la philosophie, et plus récemment de la psychologie. Cette dernièrediscipline propose des théories et des modèles pour rendre compte et comprendreles processus à l’œuvre dans le choix d’un comportement. Ces théories montrenten particulier que les situations persuasives sont complexes, variées, avec denombreux facteurs d’influence. C’est pourquoi nous proposons la notion detechnologies persuasives adaptatives, des technologies capables d’adapter leursstratégies de persuasion à l’utilisateur dans son contexte. Pour mettre en œuvreces dispositifs, nous proposons une modélisation du contexte persuasif, c’est-à-dire de l’ensemble des contraintes qui influencent l’adoption d’un comportementcible par un individu à un instant donné. Chacune de ces contraintes est à la foisun critère d’adaptation et un levier d’action dans la quête persuasive de latechnologie.
Un moyen d'optimiser le taux d'énergie renouvelable consommé sur les micro-réseaux est la gestion de la demande en énergie. Décaler la consommation aux moments propices est possible avec des moyens de stockage. Pour explorer ce contexte, nous envisageons une nouvelle pratique visant à décaler la consommation des ordinateurs portables sur le lieu de travail grâce à leurs batteries. Cette pratique nécessite de fournir des consignes d'usage et des prévisions de disponibilité des énergies renouvelables. Pour ce faire, nous avons évalué l'utilisabilité d'un histogramme cylindrique à changement de forme, lors d'un évènement public sur deux jours, en interrogeant 90 visiteurs. Nous avons aussi testé trois profils de vitesse des mouvements en vision périphérique de sorte à notifier sans perturber ni agacer, en sollicitant 30 participants en condition de laboratoire. Nos résultats montrent des taux de réussite au-delà de 90% pour des tâches de recherche d'intervalle et de comparaison, nécessaires pour retrouver les pics de production d'énergie renouvelable. Nos résultats montrent qu'une vitesse exponentielle est la plus efficace pour rendre perceptible le mouvement tout en étant aussi peu perturbante qu'une vitesse constante.
Van Nguyen, Yann Laurillau, Gaëlle Calvary, Joëlle Coutaz
Cet article propose un état de l’art d’espaces de conception et d’études pour les systèmes interactifs persuasifs, en particulier dans le domaine de l’énergie. Nous établissons et proposons une cartographie des principes de persuasion et des caractéristiques des systèmes persuasifs captées par ces outils. Nous observons que la plupart de ces outils sont difficiles à exploiter pour l’ingénierie de ces systèmes. Aussi, à partir de cette cartographie, nous proposons le framework UP+ qui synthétise et revisite ces outils d’un point de vue de l’ingénierie des systèmes interactifs persuasifs.
Un des moyens par lesquels les Technologies de l’Information et de la Communication peuvent contribuer à faire face au défi du changement climatique est par l’Interaction Homme-Machine. Des travaux de recherche ont déjà été conduits en ce sens depuis deux décennies. La voie empruntée, d’un changement progressif par réduction de la consommation individuelle, est cependant remise en cause sur certains points, ce qui doit amener la communauté à réorienter les prochains travaux de recherche. Cet article assemble les principales critiques issues de la controverse qui animent la communauté et envisage une voie ouverte pour remédier à cette remise en question : un changement radical par de nouvelles pratiques sociales.
Youssef Guedira, Delphine Dervin, Pierre-Eric Brohm, René Farcy, Yacine Bellik
Les fauteuils roulants électriques constituent un moyen efficace de retrouver une certaine mobilité pour de nombreuses personnes dans le monde. Malheureusement, certaines ne sont pas en mesure d'utiliser un fauteuil roulant électrique en raison de difficultés éprouvées lors de l'utilisation d'un joystick standard. Les personnes atteintes de maladies neuromusculaires souffrant d'une perte de force musculaire ont du mal à utiliser un joystick. Dans cet article, nous explorons l'utilisation d'une interface tactile sur un smartphone pour le pilotage de fauteuils roulants électriques. Onze utilisateurs atteints de maladies neuromusculaires ont testé notre prototype lors de séances d'initiation. Parmi eux, quatre ont pu participer à une expérience dans laquelle nous avons évalué leur performance cinématique lors de l’utilisation de l’interface de pilotage tactile et du joystick. Cet article présente des données et des observations issues de ces deux campagnes (initiation et évaluation), met en évidence des tendances et dégage des hypothèses qui peuvent guider versdes essais cliniques plus approfondis concernant le pilotage tactile pour des utilisateurs de fauteuils roulants souffrant de maladies neuromusculaires. Dans l’ensemble, les performances des utilisateurs avec la tablette étaient proches de celles du joystick. En outre, les utilisateurs ont signalé un sentiment de moindre fatigue physique avec l'interface tactile par rapport au joystick
Tanguy Giuffrida, Eric Céret, Sophie Dupuy-Chessa, Jean-Philippe Poli
Avec la diffusion massive de l'utilisation d'Internet, l'accessibilité des interfaces est un besoin toujours plus prégnant. De nombreux travaux se sont penchés sur ce sujet afin de définir des recommandations d'accessibilité génériques ou situationnelles, et proposer des outils d'adaptation des interfaces utilisateurs. Cependant, des difficultés, notamment liées à la complexité des contextes d'usage possibles, demeurent tels que la multiplicité des caractéristiques du contexte d'usage, l'imprécision des valeurs attribuées à ces caractéristiques et la combinaison de multiples règles d'adaptation. Cet article montre comment un moteur d'adaptation dynamique basé sur la logique floue peut être utilisé pour implémenter les préconisations en accessibilité. Il montre comment cette approche permet de dépasser ces verrous grâce à la logique floue et sa gestion de la combinatoire des règles, permettant de prendre en compte un contexte d'usage potentiellement complexe que nous illustrons avec un exemple concret.
Bien que l'analyse ubiquitaire de données soit une approche prometteuse, l'analyse des données dans des tableurs sur des tablettes est une tâche fastidieuse en raison de la taille limitée de l'affichage et du vocabulaire tactile. Dans cet article, nous présentons la conception et l'évaluation de nouvelles techniques d'interaction reposant sur la combinaison d'une tablette contenant les données et d'un smartphone utilisé comme médiateur entre l'utilisateur et la tablette. Pour ce faire, nous proposons d'utiliser des gestes de "stacking", c'est-à-dire de poser une arrête d'un smartphone sur l'écran de la tablette. Le stacking est un moyen peu coûteux, facile à mettre en oeuvre, efficace, et basé sur l'utilisation des smartphones toujours disponibles pour améliorer l'analyse des données sur des tablettes, en augmentant le vocabulaire utilisé et en élargissant la surface d'affichage. Nous explorons d'abord des solutions basées sur le stacking pour délimiter le vocabulaire d'interaction possible et présenter la fabrication d'une coque conductive pour smartphone. Ensuite, nous proposons de nouvelles techniques basées sur le stacking pour réaliser l'analyse de données d'un tableur, c'est-à-dire la création de tableaux croisés dynamiques et leur manipulation. Nous évaluons nos techniques de stacking par rapport aux interactions tactiles fournies par les applications de tableur mobiles actuelles. Nos études révèlent que certaines de nos techniques d'interaction sont 30% plus rapides que le toucher pour créer des tableaux croisés dynamiques.
Raycasting est la technique de pointage de cible la plus courante dans les environnements de réalité virtuelle. Cependant, sa performance sur des cibles à la fois petites et distantes est affectée par la précision du dispositif de pointage et les capa-cités motrices de l'utilisateur. Les techniques actuelles de facilitation du pointage ne sont actuellement appliquées que dans le contexte de la main virtuelle, c'est-à-dire pour les cibles à portée de main. Nous proposons des améliorations au Raycasting : le fil-trage du rayon, et l'ajout d'un curseur contrôlable sur celui-ci pour sélectionner la cible la plus proche. Nous décrivons une série d'études pour la conception d'aides visuelles, la technique de filtrage, ainsi qu'une étude comparative entre différentes techniques de pointage 3D. Nos résultats montrent que la mise en évidence de la cible la plus proche est l'une des techniques les plus efficaces de rétroaction visuelle. Nous montrons éga-lement que le filtrage du rayon réduit le taux d'erreur de manière drastique. Enfin, nous montrons les avantages de RayCursor par rapport à Raycasting et à une autre technique de la littérature.
La conception et l'évaluation d'un outil, informatique ou non, impacte son cycle de vie. Les outils informatiques sont de plus en plus présents au quotidien. Les publics spécifiques en bénéficient aujourd'hui facilement. Mais ces outils dédiés correspondent-ils à leurs attentes ? De manière classique, il est de coutume de faire appel aux utilisateurs finaux eux-mêmes pour répondre. Cependant, ces derniers, en fonction de leurs profils, ne sont pas toujours en capacité de répondre. Dans le cas de cette étude, nous souhaitons évaluer une application dédiée à un jeune public avec TSA (Troubles du Spectre Autistique). Ce public, très spécifique, rencontre entre autres, des difficultés dans le domaine de la communication. Or de nombreuses méthodes d'évaluation reposent sur les échanges verbaux avec l'utilisateur. Quelle place va donc avoir l'enfant avec TSA dans la phase d'évaluation de son outil ? Ce public bénéficie d'un accompagnement constant (famille, équipes médicales et éducatives). Ces accompagnant peuvent-ils soutenir l'enfant dans la démarche d'évaluation, et si oui comment ?
Cet article présente un retour d’expérience avec la mise en oeuvre et l’évaluation d’AppsGate, un écosystème domestique programmable par l’habitant. Nous montrons l’apport de l’utilisation des domiciles de membres du projet tout au long du processus de développement, et notamment l’intérêt de « vivre avec » comme technique d’expérimentation longitudinale
Cet article propose un état de l'art des systèmes d'aide à la communication utilisables par des utilisateurs de profil Infirme Moteur Cérébral (IMC) athétosique.De nos jours, de nombreuses aides à la communication sont proposées sur le marché et/ou présentées dans la littérature. Ces aides rassemblent (1) les claviers virtuels, (2) les logiciels exploitant des pictogrammes, (3) la reconnaissance vocale et (4) les autres types de systèmes de saisie dédiées aux personnes handicapées physiques (interface cerveau-ordinateur et aides physiques). Après la description successive de ces quatre catégories d’aide, cet article se termine par une synthèse dans laquelle notre point de vue sur chaque catégorie de système relativement au profil visé, est fourni.
Depuis plusieurs années, les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un ou plusieurs objets prennent une importance grandissante en interaction homme-machine. Ce domaine est en extension grâce au développement d'objets exploitant des technologies sans contact (NFC, RFID, etc.). L'objet tangible représente un sujet ou une action ; cet objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L'interaction sur table, c'est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. Nous proposons d'illustrer un cadre proposé dans un article conjoint, en positionnant des applications mettant en oeuvre le couple <table, objet tangible>. Plusieurs applications, visant à supporter chacune une tâche métier complexe, sont décrites à la fois d'un point de vue technologique et d'un point de vue applicatif. Ces applications montrent les apports de l'association <table, objet tangible> à l'interaction et sont caractérisées selon les dimensions du cadre de conception présenté dans un article conjoint, montrant ainsi la généricité et le pouvoir descriptif du cadre proposé.
Lilian Genaro Motti, Nadine Vigouroux, Philippe Gorce
Des progrès considérables des technologies mobiles ont été constatés sur les quinze dernières années, notamment avec le développement des écrans tactiles. Depuis que le vieillissement est un phénomène démographique mondial, plusieurs études ont été menées pour étudier et améliorer l'interaction des personnes âgées avec ces nouvelles technologies. Ces études sont importantes car les dispositifs mobiles, souvent équipés d'un écran tactile,peuvent aider à améliorer la qualité de vie des personnes âgées (soins de santé, maintien du lien social, jeux sérieux). Comprendre l'interaction de ce groupe d'utilisateurs avec des écrans tactiles peut ainsi faciliter l'adoption des technologies interactives et leur future utilisation. Cette revue de la littérature analyse trente-six études qui ont évalué des techniques d'interaction pour des sujets âgés utilisant des dispositifs avec écran tactile. Cette revue vise 1) à analyser la situation de ces trente-six études (population, équipements, tâches et techniques d'interaction) et 2) à identifier les situations d'utilisation des écrans tactiles et des techniques d'interaction qui doivent encore être étudiées. Les résultats sont l'analyse descriptive des populations incluses, des dispositifs choisis, des tâches effectuées et des techniques d'interaction, ainsi qu'une synthèse des paramètres pertinents à prendre en compte pour des études sur les techniques d'interaction tactile. Sur chaque point, nous présentons une discussion sur les résultats, les recommandations des auteurs et des repères pour des travaux futurs.
Depuis quelques années les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un objet (ou plusieurs) prennent de plus en plus d’importance dans les recherches en interaction homme-machine. L’objet tangible représente un sujet ou une action ; l’objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L’interaction sur table, c’est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. La mise en exergue, issue de l’état de l’art, des définitions, modèles et problématiques, permet d’abord d’appréhender le couple (table, objet tangible) au sein d’un système interactif. Puis, nous proposons un cadre qui permet de positionner des applications mettant en oeuvre le couple (table, objet tangible). Le cadre est décrit de manière à être utilisé pour positionner des applications indépendamment du domaine.
Le domaine EU (Expérience Utilisateur) a été étroitement lié au développement des logiciels. Les méthodes UX trouventcependant de plus en plus d’applications dans le Design de Produits. Aujourd’hui le Designer Produit doit mettre en oeuvre des compétencesqui vont bien au-delà de la seule définition de l’apparence. L’objet de cet article est de mettre en lumière ces dimensions du design que lesDesigners Produit soucieux de concevoir dans le respect de l’UX ne sauraient ignorer. L’article apporte ainsi une vue globale sur lesdimensions susceptibles d’impacter l’UX. L’identification des dimensions pertinentes puise à la fois dans les théories de la psychologiecognitive, dans les modèles d’interaction homme-machine, ainsi que dans les résultats de la recherche en design. Ces dimensions sontensuite regroupées sous quatre catégories : les dimensions de la perception humaine, du produit et du contexte de l’utilisation, ainsi que ladimension temporelle. Enfin, ces dimensions sont mises en relation dans un schéma qui illustre le cours de l’expérience entre un utilisateuret un produit, dans un contexte et avec sa temporalité.
We are entering a time when sustainable consumption requires a change of lifestyle. Yet behavioural change is not straightforward. To speed up the necessary changes, attention has been paid to human and social sciences as well as technology breakthrough. New interactive devices combining game and persuasive design have emerged and there is a ray of hope that these devices will facilitate societal shift. This article presents the Ecoffices energy challenge, a behaviour change competition for saving energy in office buildings. The challenge was based on a comprehensive use of ICT (sensors, gamified dashboards, etc.) and the study of new eco-friendly behaviors required advanced usage analysis techniques. Though energy savings did occur, they were less important than expected. An analysis of these results pointed out weaknesses related to technical dysfunctions and difficulties in staying engaged in the competition, but a more detailed analysis of the challenge dynamics was necessary. This paper provides such an analysis, using a grid of " ludo-persuasive " principles presented in Negri and Senach (2015) in order to assess both persuasive and gamification properties of the Ecoffices energy challenge.
Depuis plus de 40 ans, il est de notoriété publique qu'il est nécessaire de modifier les comportements de consommation énergétique dans les sociétés industrielles. Globalement, la prise de conscience par le grand public de la gravité des questions d'écologie est maintenant acquise. Et pourtant, le passage à l’acte est encore difficile et les gisements d'économies restent considérables. La lenteur des évolutions comportementales a conduit à rechercher du côté des Sciences Humaines et Sociales des modèles permettant une compréhension en profondeur des déterminants des comportements et à identifier des principes d'influence (crédibilité, expertise, réciprocité, etc.). L'implémentation de ces principes dans des dispositifs interactifs est une solution qui pourrait accompagner les changements de comportements ; ces nouveaux systèmes, associant le plaisir du jeu et les techniques de persuasion, baptisés ici « systèmes ludo-persuasifs » (SLP) pourraient être de bons candidats pour aider à l'adoption d'éco-gestes. Mais, l'utilisation des technologies interactives pour la persuasion est encore trop récente pour qu'une véritable ingénierie se soit développée. Dans le travail présenté ci-dessous, nous proposons l'élaboration d'une « boîte à outils » ludo-persuasive en discutant les défis qui doivent être relevés. Cet article est prolongé par deux travaux complémentaires : Negri et Senach (2015b) proposent une structuration de principes persuasifs et ils appliquent ensuite cette grille pour analyser a posteriori les caractéristiques ludo-persuasives d'un challenge énergétique conduit en entreprise (Senach & Negri, 2015c)
La compréhension des déterminants et des processus socio-cognitifsimpliqués dans les phénomènes de persuasion s'inscrit dans une tradition derecherche remontant aux années 1940, connu sous le nom d'École de Yale. Lestentatives de persuasion aboutissent, lorsque le récepteur du message persuasifmodifie son attitude dans le sens défendu dans le message. En toute rationalité, onpourrait attendre que la modification d'une attitude entraîne une modification ducomportement. Ce raccourci, souvent pris notamment par les tenants de la persuasiontechnologique, s'accompagne aussi de la polysémie des termes attitude etcomportements. Après un rappel de définition conceptuelle du point de vue de lapsychologie sociale, nous présenterons un rappel bref -et par conséquent partial etincomplet- des théories et modèles majeurs auxquels ont recours les chercheurstravaillant dans le domaine de la persuasion (i.e. changement d'attitude) et del'influence sociale (changement de comportement). Nous défendons l'idée que dans ledomaine d'étude de la persuasion technologique, le rapprochement théorique etméthodologique de l'ergonomie cognitive, des IHM et de la psychologie socialeconstitue un tiercé gagnant.