Année 2015 - Numéro Spécial du groupe de travail PISTIL de l'AFIHM Éditeurs : Christian Bastien & Gaëlle Calvary
La compréhension des déterminants et des processus socio-cognitifsimpliqués dans les phénomènes de persuasion s'inscrit dans une tradition derecherche remontant aux années 1940, connu sous le nom d'École de Yale. Lestentatives de persuasion aboutissent, lorsque le récepteur du message persuasifmodifie son attitude dans le sens défendu dans le message. En toute rationalité, onpourrait attendre que la modification d'une attitude entraîne une modification ducomportement. Ce raccourci, souvent pris notamment par les tenants de la persuasiontechnologique, s'accompagne aussi de la polysémie des termes attitude etcomportements. Après un rappel de définition conceptuelle du point de vue de lapsychologie sociale, nous présenterons un rappel bref -et par conséquent partial etincomplet- des théories et modèles majeurs auxquels ont recours les chercheurstravaillant dans le domaine de la persuasion (i.e. changement d'attitude) et del'influence sociale (changement de comportement). Nous défendons l'idée que dans ledomaine d'étude de la persuasion technologique, le rapprochement théorique etméthodologique de l'ergonomie cognitive, des IHM et de la psychologie socialeconstitue un tiercé gagnant.
Les technologies persuasives, par leur capacité à agir sur le comportement et les attitudes des individus, sont une piste prometteuse dans de nombreux domaines, comme pour le traitement des grands défis sociétaux (ex : santé, environnement, …) ou le marketing (ex : inciter l’adoption d’un service, …) qui se présentent à nous. Elles s’appuient sur des résultats obtenus en psychologie cognitive et sociale lors des dernières décennies. Les travaux sur la persuasion technologique, initiés par Fogg à la fin des années 90, ont permis d’identifier de nombreux principes de persuasion sur lesquels les nouvelles technologies peuvent s’appuyer pour influencer le comportement de leurs utilisateurs. Ces travaux ont aussi permis de mettre en œuvre des méthodes de conception, des interfaces persuasives et d’expérimenter la persuasion technologique dans des domaines variés. Le plus grand défi reste maintenant d’adapter la persuasion à la complexité et à la variabilité intra-individuelle et interindividuelle, à la versatilité de chaque individu pour optimiser l’efficacité persuasive. Il nous reste à construire des technologies persuasives plastiques.
Cet article dresse un état de l’art et une analyse critique des travaux menés sur la persuasion technologique dans le cadre de la consommation énergétique. De cette analyse systématique est extrait un panel des concepts de persuasion ensuite organisé au sein d’un espace de classification comportant six dimensions dont le concept de fonction de persuasion. En particulier, six fonctions de persuasion sont identifiées et caractérisées : Mirror, Explain, Recommend, What-if, What-for, Suggest- and-Adjust. Cet espace de classification permet de caractériser les travaux de l’art.
Cette recherche porte sur l’inspection heuristique des interfaces selon un éventail de critères qui relèvent de plusieurs dimensions, notamment de ses aspectssouvent ignorés lors de l'inspection comme la motivation et la persuasion technologique. Elle poursuit deux objectifs : d’une part présenter un panorama desapproches en matière de critères d’inspection ergonomique et d’autre part à proposer les bases d'une approche qui intègre un élargissement des critères d'analyse heuristique des interfaces. Les motivations et enjeux de l'approche sont aussi présentés.
L’objectif de cet article est de présenter une étude portant sur l’utilisation de la grille de critères de persuasion interactive dans le but d’identifier les élémentspersuasifs dans les interfaces. Deux groupes ont été formés, « critère » et « contrôle ». Tous deux ont dû évaluer les éléments persuasifs de deux interfaces : réseau social (Facebook) et site de e-commerce (Cdiscount). Lors de la deuxième passation le groupe « critère » avait accès à la grille. 27 participants ont été recrutés pour cette étude. Les résultats indiquent que les participants ont trouvé plus d’éléments persuasifs avec la grille et que la performance en termes d’identification a été plus forte pour le site d’e-commerce. La performance moyenne d’évaluation est bien significativement différente (p= 0,000) sur les deux sites web. Concernant le site Facebook, la performance des participants du groupe « contrôle » est de 9,7% des éléments persuasifs identifiés en moyenne et de 23,8% pour le groupe « critère ». Pour le site Cdiscount, la performance d’évaluation du groupe « critère » est de 43,6% des éléments persuasifs trouvés en moyenne, et de 21,7% pour le groupe « contrôle ». L'expérience souligne la performance de la grille dans l’identification des formes de persuasion dans les interfaces.
Depuis plus de 40 ans, il est de notoriété publique qu'il est nécessaire de modifier les comportements de consommation énergétique dans les sociétés industrielles. Globalement, la prise de conscience par le grand public de la gravité des questions d'écologie est maintenant acquise. Et pourtant, le passage à l’acte est encore difficile et les gisements d'économies restent considérables. La lenteur des évolutions comportementales a conduit à rechercher du côté des Sciences Humaines et Sociales des modèles permettant une compréhension en profondeur des déterminants des comportements et à identifier des principes d'influence (crédibilité, expertise, réciprocité, etc.). L'implémentation de ces principes dans des dispositifs interactifs est une solution qui pourrait accompagner les changements de comportements ; ces nouveaux systèmes, associant le plaisir du jeu et les techniques de persuasion, baptisés ici « systèmes ludo-persuasifs » (SLP) pourraient être de bons candidats pour aider à l'adoption d'éco-gestes. Mais, l'utilisation des technologies interactives pour la persuasion est encore trop récente pour qu'une véritable ingénierie se soit développée. Dans le travail présenté ci-dessous, nous proposons l'élaboration d'une « boîte à outils » ludo-persuasive en discutant les défis qui doivent être relevés. Cet […]
Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015). Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable. Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion. Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf. Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être utile lors de la conception de SLP et qui a également été testé lors d’une analyse rétrospective d’un dispositif supportant un challenge énergétique intraentreprise (Senach & Negri, 2015b). Après des discussions évoquant le processus de sélection et de catégorisation des principes ludo-persuasifs, nous définissons les principes et indiquons plusieurs pistes liées à leur implémentation (exemples, modalités, indicateurs clés, […]
We are entering a time when sustainable consumption requires a change of lifestyle. Yet behavioural change is not straightforward. To speed up the necessary changes, attention has been paid to human and social sciences as well as technology breakthrough. New interactive devices combining game and persuasive design have emerged and there is a ray of hope that these devices will facilitate societal shift. This article presents the Ecoffices energy challenge, a behaviour change competition for saving energy in office buildings. The challenge was based on a comprehensive use of ICT (sensors, gamified dashboards, etc.) and the study of new eco-friendly behaviors required advanced usage analysis techniques. Though energy savings did occur, they were less important than expected. An analysis of these results pointed out weaknesses related to technical dysfunctions and difficulties in staying engaged in the competition, but a more detailed analysis of the challenge dynamics was necessary. This paper provides such an analysis, using a grid of " ludo-persuasive " principles presented in Negri and Senach (2015) in order to assess both persuasive and gamification properties of the Ecoffices energy challenge.