Volume 4, Numéro 1, Numéro Spécial : PISTIL

Année 2015 - Numéro Spécial du groupe de travail PISTIL de l'AFIHM

Éditeurs : Christian Bastien & Gaëlle Calvary

Les recherches menées sur ce que nous appelons maintenant les technologies persuasives (ou systèmes interactifs persuasifs) s’appuient, pour la plupart, sur les travaux de Fogg (Fogg, 1999, 2003 ; Fogg, Cuellar & Danielson, 2009 ; Fogg & Eckles, 2007). Pour Fogg, la persuasion par le biais des technologies de la communication prend place à deux niveaux : un niveau micro (la micro-persuasion) et un niveau macro (la macro-persuasion). Les systèmes de micro-persuasion sont des systèmes dont l’objectif premier n’est pas la persuasion, mais dont certaines de leurs composantes peuvent avoir de tels objectifs ou effets. La micro-persuasion est alors incorporée à certaines boîtes ou séquences de dialogue. C’est le cas par exemple lorsque Word vous indique des erreurs de frappe et vous propose des solutions. Pour Fogg, tout système qui vous rappelle ce que vous avez à faire, qui vous permet de visualiser votre activité ou encore vous encourage ou vous louange est un système de micro-persuasion, car il change votre façon de penser, d’agir. Toujours selon Fogg, des sites Web comme Amazon.com ou ebay.com dont l’objectif principal est de persuader les utilisateurs à acheter sont des exemples de macro-persuasion. Pour ces sites, la persuasion constitue leur seule raison d’être. Mais le commerce n’est pas le seul enjeu des technologies de macro-persuasion. Tous les aspects de la vie sont concernés (éducation, économie d’énergie, activité sportive, alimentation, conduite automobile écologique et durable, arrêt de la cigarette, développement durable, etc.)...

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1. Persuasion et Influence : changer les attitudes, changer les comportements. Regards de la psychologie sociale

Fointiat, Valérie ; Barbier, Laura.
La compréhension des déterminants et des processus socio-cognitifsimpliqués dans les phénomènes de persuasion s'inscrit dans une tradition derecherche remontant aux années 1940, connu sous le nom d'École de Yale. Lestentatives de persuasion aboutissent, lorsque le récepteur du message persuasifmodifie son attitude dans le sens défendu dans le message. En toute rationalité, onpourrait attendre que la modification d'une attitude entraîne une modification ducomportement. Ce raccourci, souvent pris notamment par les tenants de la persuasiontechnologique, s'accompagne aussi de la polysémie des termes attitude etcomportements. Après un rappel de définition conceptuelle du point de vue de lapsychologie sociale, nous présenterons un rappel bref -et par conséquent partial etincomplet- des théories et modèles majeurs auxquels ont recours les chercheurstravaillant dans le domaine de la persuasion (i.e. changement d'attitude) et del'influence sociale (changement de comportement). Nous défendons […]
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2. Etat de l’art en conception de systèmes persuasifs

Foulonneau, Anthony ; Calvary, Gaëlle ; Villain, Eric.
Les technologies persuasives, par leur capacité à agir sur le comportement et les attitudes des individus, sont une piste prometteuse dans de nombreux domaines, comme pour le traitement des grands défis sociétaux (ex : santé, environnement, …) ou le marketing (ex : inciter l’adoption d’un service, …) qui se présentent à nous. Elles s’appuient sur des résultats obtenus en psychologie cognitive et sociale lors des dernières décennies. Les travaux sur la persuasion technologique, initiés par Fogg à la fin des années 90, ont permis d’identifier de nombreux principes de persuasion sur lesquels les nouvelles technologies peuvent s’appuyer pour influencer le comportement de leurs utilisateurs. Ces travaux ont aussi permis de mettre en œuvre des méthodes de conception, des interfaces persuasives et d’expérimenter la persuasion technologique dans des domaines variés. Le plus grand défi reste maintenant d’adapter la persuasion à la complexité et à la variabilité intra-individuelle et […]
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3. Persuasion technologique et Energie : revue critique de l’état de l’art

Cano, Grégory ; Laurillau, Yann ; Calvary, Gaëlle.
Cet article dresse un état de l’art et une analyse critique des travaux menés sur la persuasion technologique dans le cadre de la consommation énergétique. De cette analyse systématique est extrait un panel des concepts de persuasion ensuite organisé au sein d’un espace de classification comportant six dimensions dont le concept de fonction de persuasion. En particulier, six fonctions de persuasion sont identifiées et caractérisées : Mirror, Explain, Recommend, What-if, What-for, Suggest- and-Adjust. Cet espace de classification permet de caractériser les travaux de l’art.
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4. Évolution de l’inspection heuristique : vers une intégration des critères d’accessibilité, de praticité, d’émotion et de persuasion dans l’évaluation ergonomique

Brangier, Eric ; Desmarais, Michel ; Alexandra, Nemery ; Prom Tep, Sandrine.
Cette recherche porte sur l’inspection heuristique des interfaces selon un éventail de critères qui relèvent de plusieurs dimensions, notamment de ses aspectssouvent ignorés lors de l'inspection comme la motivation et la persuasion technologique. Elle poursuit deux objectifs : d’une part présenter un panorama desapproches en matière de critères d’inspection ergonomique et d’autre part à proposer les bases d'une approche qui intègre un élargissement des critères d'analyse heuristique des interfaces. Les motivations et enjeux de l'approche sont aussi présentés.
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5. Validation expérimentale des critères de persuasion interactive : analyse de leur efficacité à inspecter la persuasion dans des interfaces

Brangier, Eric ; Alexandra, Nemery ; Séverine, SCHMITT.
L’objectif de cet article est de présenter une étude portant sur l’utilisation de la grille de critères de persuasion interactive dans le but d’identifier les élémentspersuasifs dans les interfaces. Deux groupes ont été formés, « critère » et « contrôle ». Tous deux ont dû évaluer les éléments persuasifs de deux interfaces : réseau social (Facebook) et site de e-commerce (Cdiscount). Lors de la deuxième passation le groupe « critère » avait accès à la grille. 27 participants ont été recrutés pour cette étude. Les résultats indiquent que les participants ont trouvé plus d’éléments persuasifs avec la grille et que la performance en termes d’identification a été plus forte pour le site d’e-commerce. La performance moyenne d’évaluation est bien significativement différente (p= 0,000) sur les deux sites web. Concernant le site Facebook, la performance des participants du groupe « contrôle » est de 9,7% des éléments persuasifs identifiés en moyenne et de 23,8% pour le groupe « critère ». […]
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6. Ludo-persuasive systems for sustainable consumption. 1 – Landmarks and challenges

Senach, Bernard ; Negri, Anne-Laure.
Depuis plus de 40 ans, il est de notoriété publique qu'il est nécessaire de modifier les comportements de consommation énergétique dans les sociétés industrielles. Globalement, la prise de conscience par le grand public de la gravité des questions d'écologie est maintenant acquise. Et pourtant, le passage à l’acte est encore difficile et les gisements d'économies restent considérables. La lenteur des évolutions comportementales a conduit à rechercher du côté des Sciences Humaines et Sociales des modèles permettant une compréhension en profondeur des déterminants des comportements et à identifier des principes d'influence (crédibilité, expertise, réciprocité, etc.). L'implémentation de ces principes dans des dispositifs interactifs est une solution qui pourrait accompagner les changements de comportements ; ces nouveaux systèmes, associant le plaisir du jeu et les techniques de persuasion, baptisés ici « systèmes […]
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7. Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable. : 2 – Elaboration d'une grille de principes ludo-persuasifs

Negri, Anne-Laure ; Senach, Bernard.
Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015). Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable. Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion. Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf. Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être […]
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8. Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable : 3 -Analyse du potentiel ludo-persuasif d'un challenge énergétique en entreprise

Senach, Bernard ; Negri, Anne-Laure.
We are entering a time when sustainable consumption requires a change of lifestyle. Yet behavioural change is not straightforward. To speed up the necessary changes, attention has been paid to human and social sciences as well as technology breakthrough. New interactive devices combining game and persuasive design have emerged and there is a ray of hope that these devices will facilitate societal shift. This article presents the Ecoffices energy challenge, a behaviour change competition for saving energy in office buildings. The challenge was based on a comprehensive use of ICT (sensors, gamified dashboards, etc.) and the study of new eco-friendly behaviors required advanced usage analysis techniques. Though energy savings did occur, they were less important than expected. An analysis of these results pointed out weaknesses related to technical dysfunctions and difficulties in staying engaged in the competition, but a more detailed analysis of the challenge dynamics was necessary. This […]
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