Anne-Laure Negri ; Bernard Senach - Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable.

jips:1298 - Journal d'Interaction Personne-Système, 27 octobre 2015, Numéro 1, Numéro Spécial : PISTIL - https://doi.org/10.46298/jips.1298
Systèmes ludo-persuasifs pour la consommation durable. Article

Auteurs : Anne-Laure Negri 1; Bernard Senach 2

  • 1 Ethnomining
  • 2 HExapode, PHysiologie, AssISTance et Objets de Service

Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015). Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable. Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion. Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf. Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être utile lors de la conception de SLP et qui a également été testé lors d’une analyse rétrospective d’un dispositif supportant un challenge énergétique intraentreprise (Senach & Negri, 2015b). Après des discussions évoquant le processus de sélection et de catégorisation des principes ludo-persuasifs, nous définissons les principes et indiquons plusieurs pistes liées à leur implémentation (exemples, modalités, indicateurs clés, etc.) en présentant 4 tableaux synthétiques qui constituent la première version d’une grille de principes ludo-persuasifs.


Volume : Numéro 1, Numéro Spécial : PISTIL
Rubrique : section_63_title
Publié le : 27 octobre 2015
Accepté le : 27 octobre 2015
Soumis le : 13 octobre 2015
Mots-clés : persuasive technologies,gamification,behavior changes,sustainable development,technologie persuasive,ludification,changement comportemental,développement durable,[SCCO.PSYC] Cognitive science/Psychology

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