Articles de recherche


Evaluation d'une Interface Tactile pour le Pilotage de Fauteuils Roulants Electriques pour des Personnes Atteintes de Maladies Neuromusculaires

Youssef Guedira ; Delphine Dervin ; Pierre-Eric Brohm ; René Farcy ; Yacine Bellik.
Les fauteuils roulants électriques constituent un moyen efficace de retrouver une certaine mobilité pour de nombreuses personnes dans le monde. Malheureusement, certaines ne sont pas en mesure d'utiliser un fauteuil roulant électrique en raison de difficultés éprouvées lors de l'utilisation d'un joystick standard. Les personnes atteintes de maladies neuromusculaires souffrant d'une perte de force musculaire ont du mal à utiliser un joystick. Dans cet article, nous explorons l'utilisation d'une interface tactile sur un smartphone pour le pilotage de fauteuils roulants électriques. Onze utilisateurs atteints de maladies neuromusculaires ont testé notre prototype lors de séances d'initiation. Parmi eux, quatre ont pu participer à une expérience dans laquelle nous avons évalué leur performance cinématique lors de l’utilisation de l’interface de pilotage tactile et du joystick. Cet article présente des données et des observations issues de ces deux campagnes (initiation et évaluation), met en évidence des tendances et dégage des hypothèses qui peuvent guider versdes essais cliniques plus approfondis concernant le pilotage tactile pour des utilisateurs de fauteuils roulants souffrant de maladies neuromusculaires. Dans l’ensemble, les performances des utilisateurs avec la tablette étaient proches de celles du joystick. En outre, les utilisateurs ont signalé un sentiment de moindre fatigue physique avec l'interface tactile par rapport au joystick

Amélioration du Raycasting par utilisation de la sélection par proximité et du filtrage

Marc Baloup ; Thomas Pietrzak ; Géry Casiez.
Raycasting est la technique de pointage de cible la plus courante dans les environnements de réalité virtuelle. Cependant, sa performance sur des cibles à la fois petites et distantes est affectée par la précision du dispositif de pointage et les capa-cités motrices de l'utilisateur. Les techniques actuelles de facilitation du pointage ne sont actuellement appliquées que dans le contexte de la main virtuelle, c'est-à-dire pour les cibles à portée de main. Nous proposons des améliorations au Raycasting : le fil-trage du rayon, et l'ajout d'un curseur contrôlable sur celui-ci pour sélectionner la cible la plus proche. Nous décrivons une série d'études pour la conception d'aides visuelles, la technique de filtrage, ainsi qu'une étude comparative entre différentes techniques de pointage 3D. Nos résultats montrent que la mise en évidence de la cible la plus proche est l'une des techniques les plus efficaces de rétroaction visuelle. Nous montrons éga-lement que le filtrage du rayon réduit le taux d'erreur de manière drastique. Enfin, nous montrons les avantages de RayCursor par rapport à Raycasting et à une autre technique de la littérature.

Prise en compte des particularités du jeune public avec TSA dans l'évaluation d'une application dédiée à celui-ci

Marine Guffroy ; Pascal Leroux ; Philippe Teutsch.
La conception et l'évaluation d'un outil, informatique ou non, impacte son cycle de vie. Les outils informatiques sont de plus en plus présents au quotidien. Les publics spécifiques en bénéficient aujourd'hui facilement. Mais ces outils dédiés correspondent-ils à leurs attentes ? De manière classique, il est de coutume de faire appel aux utilisateurs finaux eux-mêmes pour répondre. Cependant, ces derniers, en fonction de leurs profils, ne sont pas toujours en capacité de répondre. Dans le cas de cette étude, nous souhaitons évaluer une application dédiée à un jeune public avec TSA (Troubles du Spectre Autistique). Ce public, très spécifique, rencontre entre autres, des difficultés dans le domaine de la communication. Or de nombreuses méthodes d'évaluation reposent sur les échanges verbaux avec l'utilisateur. Quelle place va donc avoir l'enfant avec TSA dans la phase d'évaluation de son outil ? Ce public bénéficie d'un accompagnement constant (famille, équipes médicales et éducatives). Ces accompagnant peuvent-ils soutenir l'enfant dans la démarche d'évaluation, et si oui comment ?

AppsGate, un écosystème domestique programmable : "vivre avec" comme retour d'expérience

Joëlle Coutaz ; James L. Crowley.
Cet article présente un retour d’expérience avec la mise en oeuvre et l’évaluation d’AppsGate, un écosystème domestique programmable par l’habitant. Nous montrons l’apport de l’utilisation des domiciles de membres du projet tout au long du processus de développement, et notamment l’intérêt de « vivre avec » comme technique d’expérimentation longitudinale

Etat de l'art sur les systèmes d'aide à la communication envisageables pour des utilisateurs de profil IMC athétosique

Yohan Guerrier ; Christophe Kolski ; Franck Poirier.
Cet article propose un état de l'art des systèmes d'aide à la communication utilisables par des utilisateurs de profil Infirme Moteur Cérébral (IMC) athétosique.De nos jours, de nombreuses aides à la communication sont proposées sur le marché et/ou présentées dans la littérature. Ces aides rassemblent (1) les claviers virtuels, (2) les logiciels exploitant des pictogrammes, (3) la reconnaissance vocale et (4) les autres types de systèmes de saisie dédiées aux personnes handicapées physiques (interface cerveau-ordinateur et aides physiques). Après la description successive de ces quatre catégories d’aide, cet article se termine par une synthèse dans laquelle notre point de vue sur chaque catégorie de système relativement au profil visé, est fourni.

Interaction Tangible sur Table, un cadre fédérateur illustré

Sophie Lepreux ; Julien Castet ; Nadine Couture ; Emmanuel Dubois ; Christophe Kolski ; Sebastien Kubicki ; Valérie Maquil ; Guillaume Riviere.
Depuis plusieurs années, les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un ou plusieurs objets prennent une importance grandissante en interaction homme-machine. Ce domaine est en extension grâce au développement d'objets exploitant des technologies sans contact (NFC, RFID, etc.). L'objet tangible représente un sujet ou une action ; cet objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L'interaction sur table, c'est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. Nous proposons d'illustrer un cadre proposé dans un article conjoint, en positionnant des applications mettant en oeuvre le couple . Plusieurs applications, visant à supporter chacune une tâche métier complexe, sont décrites à la fois d'un point de vue technologique et d'un point de vue applicatif. Ces applications montrent les apports de l'association à l'interaction et sont caractérisées selon les dimensions du cadre de conception présenté dans un article conjoint, montrant ainsi la généricité et le pouvoir descriptif du cadre proposé.

Interaction Tangible sur Table, définitions et modèles

Sophie Lepreux ; Julien Castet ; Nadine Couture ; Emmanuel Dubois ; Christophe Kolski ; Sébastien Kubicki ; Valérie Maquil ; Guillaume Riviere.
Depuis quelques années les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un objet (ou plusieurs) prennent de plus en plus d’importance dans les recherches en interaction homme-machine. L’objet tangible représente un sujet ou une action ; l’objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L’interaction sur table, c’est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. La mise en exergue, issue de l’état de l’art, des définitions, modèles et problématiques, permet d’abord d’appréhender le couple (table, objet tangible) au sein d’un système interactif. Puis, nous proposons un cadre qui permet de positionner des applications mettant en oeuvre le couple (table, objet tangible). Le cadre est décrit de manière à être utilisé pour positionner des applications indépendamment du domaine.

Dimensions of User Experience - from the Product Design Perspective

Kerstin Bongard-Blanchy ; Carole Bouchard.
Le domaine EU (Expérience Utilisateur) a été étroitement lié au développement des logiciels. Les méthodes UX trouventcependant de plus en plus d’applications dans le Design de Produits. Aujourd’hui le Designer Produit doit mettre en oeuvre des compétencesqui vont bien au-delà de la seule définition de l’apparence. L’objet de cet article est de mettre en lumière ces dimensions du design que lesDesigners Produit soucieux de concevoir dans le respect de l’UX ne sauraient ignorer. L’article apporte ainsi une vue globale sur lesdimensions susceptibles d’impacter l’UX. L’identification des dimensions pertinentes puise à la fois dans les théories de la psychologiecognitive, dans les modèles d’interaction homme-machine, ainsi que dans les résultats de la recherche en design. Ces dimensions sontensuite regroupées sous quatre catégories : les dimensions de la perception humaine, du produit et du contexte de l’utilisation, ainsi que ladimension temporelle. Enfin, ces dimensions sont mises en relation dans un schéma qui illustre le cours de l’expérience entre un utilisateuret un produit, dans un contexte et avec sa temporalité.

Conception d’applications web géographiques guidée par les contenus et les usages : cadre méthodologique et opérationnalisation avec l’environnement WINDMash

Patrick Etcheverry ; Sébastien Laborie ; Christophe Marquesuzaà ; Thierry Nodenot ; The Nhân Luong.
Cet article présente un cadre de conception d'applications Web géographiques interactives s'appuyant sur des modèles de conception génériques permettant d'élaborer une application selon trois dimensions : les con-tenus géographiques manipulés, la manière de les afficher mais aussi les comportements interactifs associés. Les modèles de conception proposés permettent de produire ces applications au service de tâches élémentaires nécessaires à la réalisation d'un objectif. Ces modèles se veulent riches pour être en mesure de décrire une grande variété d'applications tout en conservant la capacité à traduire leurs instances sous forme de code exécutable. L'exécution des modèles permet ainsi de proposer une approche de conception basée sur des cycles courts dans lesquels le concepteur affine ses besoins en enchaînant, autant de fois que nécessaire, des phases de spécification, d'exécution et d'évaluation de son application. Pour faciliter le processus de conception, le travail de spécification est réalisé de manière visuelle y compris la dimension interactive qui demeure la plus complexe à décrire et pour laquelle nous proposons un langage dédié inspiré du diagramme de séquence UML. Ce langage visuel se veut simple afin de pouvoir être appréhendé par des experts d'un domaine (enseignement, tourisme, culture.. .) n'ayant pas forcément des compétences fortes en informatique. Ce langage se veut également riche dans la description de […]